Qubicle 2 Beta 1 proche
Sep 2014 Sorti! QUBICLE 2.0
Sep 2014 Sorti! QUBICLE 2.0
Comme vous le savez, nous avons travaillé très dur sur le successeur de Qubicle Constructor depuis un certain temps maintenant. Il nous a fallu si longtemps parce que nous avons réécrit chaque ligne de code source pour intégrer tous vos commentaires et de l'expérience que nous avons fait avec QC1 pour créer le meilleur produit possible. Nous tenons à vous remercier pour votre soutien et toutes les pensées et les opinions que vous avez partagé avec nous. Vous avez rendu cela possible!
Bien qu'il y ait encore beaucoup de fonctionnalités manquantes, certaines d'entre elles, bien évidemment, nous avons pensé qu'il est temps pour finalement soulever le rideau et présentons ce que nous avons accompli jusqu'à présent.
En bref Qubicle 2 Beta 1 comprend :
Nouvelle conception de l'interface : obtenir un accès rapide à vos actions préférées, des échantillons et des outils. Attribuer des raccourcis clavier pour presque tout.
Nouveau modèle de données : structurer vos modèles en regroupant les objets et les hiérarchies d'objets de construction. Verrouiller des objets afin d'éviter la modification.
Amélioration de la manipulation de l'outil : Utilisez tous les outils dans tous les modes de modifier, dessiner sur les murs , dessiner des lignes à main levée , dessiner sur plusieurs matrices en un seul coup.
Nouvel éditeur de matrice : modifier tranches simples directement en 3D. Utilisez le nouveau mode 2d automatique de travailler sur une toile 2d sélectionnée automatiquement.
Nouveaux modificateurs et améliorations : Aligner et répartir des objets, utiliser les opérations booléennes, transformer des objets relatifs à votre direction d'observation, et beaucoup plus.
Liste détaillée des nouvelles fonctionnalités
Nouvelle interface utilisateur souple
Ouvrir / enregistrer tous les formats de fichiers pris en charge directement, sans import / export
Affectation du clavier facile
Amélioration de la gestion du presse-papiers OS
Barre d'accès rapide
Nouveau type d'objet "composé" permettant la hiérarchie d'objets
Nouveaux modificateurs dont Inverser , Sépia , disponibilités, prolonger, étendre, Aligner / Distribuer, opérations booléennes Union
Intersection, Différence
Mesh pivots à l'exportation
Manipulation individuelle améliorée
Traduction contextuelle, retournement, rotation
Amélioration de la gestion de l'option d'affichage
La lumière de l'appareil photo
Manipulation de l'outil amélioré y compris les options de l'outil, dessin sur les murs, dessin à main levée dans tous les modes d'édition
le mode tranche d'édition intégré , nouveau mode de tranche auto, mise en surbrillance des voxel
Objet mis en évidence / manipulation
Objet verrouillé
Amélioration de la carte manipulation d'échantillon dont ASE ( Adobe Swatch Exchange) à l'importation, les noms automatiques, des favoris
Nouveau système d'enregistrement y compris les messages d'avertissement / erreur
Il manque encore des fonctionnalités de base
Enregistrer / Exporter
Rendre
Mélangeur de couleur
Carte Swatch personnalisées
Curseurs
Encore à venir
Autres outils : rectangle, une zon , sphère, pyramide, Extrusion, des plantes, de la peinture, anneau
Brosses 2D et 3D
Nouveau type d'objet sur la carte pour la manipulation de très grand objet
Vue à la première personne ( carte seulement)
Nouveau type d'objet Terrain / Heightmap Layer ( carte seulement)
Chunk import / export ( carte seulement)
Nouveaux blocs de mode de voxel (aka poxels , voxels aka texturés )
Nouvelles pièces de mode voxel
Minecraft . Schematc import / export
OBJ , STL , Collada , l'exportation FBX avec optimisation du maillage
Plus d'importateurs / exportateurs de voxels
Objet hiérarchie cerne
Bibliothèque
Scripting
UI épurée
Comment obtenir Qubicle 2 Beta 1
La Beta 1 est proche et peut être téléchargée par nos clients. Si vous possédez une licence de Qubicle 1, vous obtiendrez un bulletin d'information contenant le lien vers notre nouveau centre de mise à jour et les instructions pour télécharger la version bêta.
Comment rapporter les bugs
Si Qubicle 2 ne fonctionne pas comme il se doit ou peut-être pas du tout, s'il vous plaît ne paniquez pas. A ce stade du processus de développement, il est malheureusement loin d'être improbable que vous pouvez l'exécuter dans de graves problèmes, peut-être votre carte graphique n'est pas compatible à 100% ou vous aurez de belles exceptions probablement allemandes. C'est ok, nous allons traiter avec elles.
Pour signaler des bugs s'il vous plaît utiliser notre nouveau service d'assistance. Il est tout à fait explicite : créer un nouveau billet et s'il vous plaît ajouter une capture d'écran et le contenu de log.txt que vous pouvez trouver dans le dossier documents/Qubicle2/Beta1 .
Dès que nous avons recueilli suffisamment de données, nous serons en mesure de créer une base de connaissances pour aider avec les questions fréquente .
La vidéo officielle
Regardez la vidéo qui suit, faite par Tim Wesoly le développeur de Qubicle 2 montrant et expliquant les nouvelles fonctionnalités. Et s'il vous plaît excuser son terrible accent allemand et la présentation ennuyeuse, c' est un grand développeur, mais artiste , pas tellement.
Malheureusement, la vidéo est toujours en production ..on l'attend d'une minute à l'autre!
Amusez-vous!
Nous espérons que vous aimez Qubicle 2 autant que nous le faisons. C'est un pas de géant pour nous. Si vous souhaitez donner un retour d'impression utilisez notre forum. (Vo)
Cordialement,
L'équipe Minddesk
Bien qu'il y ait encore beaucoup de fonctionnalités manquantes, certaines d'entre elles, bien évidemment, nous avons pensé qu'il est temps pour finalement soulever le rideau et présentons ce que nous avons accompli jusqu'à présent.
En bref Qubicle 2 Beta 1 comprend :
Nouvelle conception de l'interface : obtenir un accès rapide à vos actions préférées, des échantillons et des outils. Attribuer des raccourcis clavier pour presque tout.
Nouveau modèle de données : structurer vos modèles en regroupant les objets et les hiérarchies d'objets de construction. Verrouiller des objets afin d'éviter la modification.
Amélioration de la manipulation de l'outil : Utilisez tous les outils dans tous les modes de modifier, dessiner sur les murs , dessiner des lignes à main levée , dessiner sur plusieurs matrices en un seul coup.
Nouvel éditeur de matrice : modifier tranches simples directement en 3D. Utilisez le nouveau mode 2d automatique de travailler sur une toile 2d sélectionnée automatiquement.
Nouveaux modificateurs et améliorations : Aligner et répartir des objets, utiliser les opérations booléennes, transformer des objets relatifs à votre direction d'observation, et beaucoup plus.
Liste détaillée des nouvelles fonctionnalités
Nouvelle interface utilisateur souple
Ouvrir / enregistrer tous les formats de fichiers pris en charge directement, sans import / export
Affectation du clavier facile
Amélioration de la gestion du presse-papiers OS
Barre d'accès rapide
Nouveau type d'objet "composé" permettant la hiérarchie d'objets
Nouveaux modificateurs dont Inverser , Sépia , disponibilités, prolonger, étendre, Aligner / Distribuer, opérations booléennes Union
Intersection, Différence
Mesh pivots à l'exportation
Manipulation individuelle améliorée
Traduction contextuelle, retournement, rotation
Amélioration de la gestion de l'option d'affichage
La lumière de l'appareil photo
Manipulation de l'outil amélioré y compris les options de l'outil, dessin sur les murs, dessin à main levée dans tous les modes d'édition
le mode tranche d'édition intégré , nouveau mode de tranche auto, mise en surbrillance des voxel
Objet mis en évidence / manipulation
Objet verrouillé
Amélioration de la carte manipulation d'échantillon dont ASE ( Adobe Swatch Exchange) à l'importation, les noms automatiques, des favoris
Nouveau système d'enregistrement y compris les messages d'avertissement / erreur
Il manque encore des fonctionnalités de base
Enregistrer / Exporter
Rendre
Mélangeur de couleur
Carte Swatch personnalisées
Curseurs
Encore à venir
Autres outils : rectangle, une zon , sphère, pyramide, Extrusion, des plantes, de la peinture, anneau
Brosses 2D et 3D
Nouveau type d'objet sur la carte pour la manipulation de très grand objet
Vue à la première personne ( carte seulement)
Nouveau type d'objet Terrain / Heightmap Layer ( carte seulement)
Chunk import / export ( carte seulement)
Nouveaux blocs de mode de voxel (aka poxels , voxels aka texturés )
Nouvelles pièces de mode voxel
Minecraft . Schematc import / export
OBJ , STL , Collada , l'exportation FBX avec optimisation du maillage
Plus d'importateurs / exportateurs de voxels
Objet hiérarchie cerne
Bibliothèque
Scripting
UI épurée
Comment obtenir Qubicle 2 Beta 1
La Beta 1 est proche et peut être téléchargée par nos clients. Si vous possédez une licence de Qubicle 1, vous obtiendrez un bulletin d'information contenant le lien vers notre nouveau centre de mise à jour et les instructions pour télécharger la version bêta.
Comment rapporter les bugs
Si Qubicle 2 ne fonctionne pas comme il se doit ou peut-être pas du tout, s'il vous plaît ne paniquez pas. A ce stade du processus de développement, il est malheureusement loin d'être improbable que vous pouvez l'exécuter dans de graves problèmes, peut-être votre carte graphique n'est pas compatible à 100% ou vous aurez de belles exceptions probablement allemandes. C'est ok, nous allons traiter avec elles.
Pour signaler des bugs s'il vous plaît utiliser notre nouveau service d'assistance. Il est tout à fait explicite : créer un nouveau billet et s'il vous plaît ajouter une capture d'écran et le contenu de log.txt que vous pouvez trouver dans le dossier documents/Qubicle2/Beta1 .
Dès que nous avons recueilli suffisamment de données, nous serons en mesure de créer une base de connaissances pour aider avec les questions fréquente .
La vidéo officielle
Regardez la vidéo qui suit, faite par Tim Wesoly le développeur de Qubicle 2 montrant et expliquant les nouvelles fonctionnalités. Et s'il vous plaît excuser son terrible accent allemand et la présentation ennuyeuse, c' est un grand développeur, mais artiste , pas tellement.
Malheureusement, la vidéo est toujours en production ..on l'attend d'une minute à l'autre!
Amusez-vous!
Nous espérons que vous aimez Qubicle 2 autant que nous le faisons. C'est un pas de géant pour nous. Si vous souhaitez donner un retour d'impression utilisez notre forum. (Vo)
Cordialement,
L'équipe Minddesk
Créer dans StoneHearth : Premières étapes
1er janvier 2014
Hé les gars , bonne année !
2014 est enfin là et il va y avoir une année incroyable pour moi . Donc, beaucoup de grandes choses vont arriver, comme la sortie de Qubicle 2 et tous les jeux voxels qui sont actuellement développés .
Un de ces jeux - et sans doute le plus attendu - est StoneHearth . Je viens de télécharger l'alpha qui est sortie il ya deux jours et j'ai été en mesure d'avoir un premier coup d'oeil. le démarrage du jeu se fait avec l'aide de mon outil et est tout simplement génial, je suppose que je n'ai pas besoin de vous le dire. Je ne peux pas attendre pour voir tous les "mods" que vous joueurs allez créer là-bas . Depuis que Qubicle constructeur a été utilisé par Radiant pour créer tous les modèles et Qubicle 2 sera l'éditeur de voxel officiellement approuvé pour Stonehearth, la première chose que j'ai faite a été de trouver comment faire des "mods" et comment le moteur du jeu gère les données de voxels . Naturellement, il n'y a pas de Wiki pour le "modding" à ce stade précoce alors voici ma première contribution :
Préparations Modding
StoneHearth sera un match très amical modder . En fait , même les modèles et les scripts fournis par Radiant sont des mods . Après avoir installé l'alpha parcourez Stonehearth / mods et vous trouverez deux fichiers : " radiant.smod " et " stonehearth.smod ".
Le fichier " radiant.smod " contient des scripts que je suppose être les bibliothèques de base. Pas besoin de bricoler avec ces fichiers - au moins pour le moment.
Le fichier le plus intéressant est "stonehearth.smod ". Il contient tous les modèles voxel - et d'autres choses comme les peaux, l'ui etc
Les deux fichiers sont renommés fichiers zip . Ainsi, afin d'accéder aux données dans le fichier " stonehearth.smod " tout simplement le renommer en zip et l'extraire. :
Accédez à stonehearth / mods
Faites une copie de sauvegarde de " stonehearth.smod "
Renommer " stonehearth.smod " en " stonehearth.zip "
Décompressez " stonehearth.zip "
Vous avez maintenant un dossier appelé " stonehearth " dans votre dossier mods contenant plusieurs dossiers comme "ai" et " call_handlers " etc
Dans le dossier " entités " , vous trouverez différents fichiers QB . QB est l'abréviation de Qubicle binaire et un de mes formats d'échange . Vous pouvez directement ouvrir / enregistrer QB avec Qubicle Accueil / Master et le prochain Stonehearth Editon ( plus d'infos ci-dessous) .
Depuis que j'ai besoin de compresser et renommer / remplacer chaque fois que je veux changer quelque chose la première chose que je fais pour accélérer cette tâche fastidieuse est d'écrire un fichier batch qui fait cela automatiquement pour moi . Voici mon petit guide étape par étape à l'aide de 7-Zip un outil de compression libre :
Télécharger et installer 7-Zip
Créez un fichier texte et l'enregistrer comme " pack.bat " dans le dossier mods
Ouvrez le fichier avec un éditeur de texte et ajoutez les lignes suivantes
"C:\Program Files (x86)\7-Zip\7z.exe" u stonehearth.zip stonehearth\ DEL stonehearth.smod RENAME stonehearth.zip stonehearth.smodRENAME stonehearth.zip stonehearth.smod
Premier test Modding
Ok , tout est prêt maintenant et je peux faire un test simple:
1. Ouvrir mods\stonehearth\entities\trees\oak_tree\medium_oak_tree.qb
2. Changer la Teinte / Saturation avec le modificateur correspoding
3. Exporter commeb QB
4. Double - cliquez sur le pack.bat
5. Lancer Stonehearth
J'ai des arbres brun maintenant , c'était assez facile !
Je suppose que c'est mieux de ne pas modifier les tailles , positions ou des noms de matrices. Mais cela doit être testé / confirmé .
Paramètres d'exportation pour QB
Si vous avez une Licence Home / Master utilisezr les paramètres suivants pour l'exportation QB :
Z - Axis : gaucher
Format Couleur: RGBA
Un seul objet : Cela Dépend ( Oui pour la plupart des fichiers )
Creux : Non
Compression : Non
Encodage Visibilité Masque : Oui
La plupart des fichiers QB sont constitués d'une matrice unique. Une exception que j'ai trouvée est le modèle du corps qui utilise 26 matrices.
Je suppose que c'est mieux de laisser le corps la façon dont il est pour le moment .
Qubicle constructeur 1.6 Stonehearth édition
Comme Qubicle 2 est encore en gestation je vais installer un Qubicle 1 Stonehearth édition la semaine prochaine . Il offrira la plupart des fonctionnalités de l' Édition Familiale et coûtera 11 $. Si vous achetez une licence vous aurez un code libre pour mettre à jour Qubicle 2
Gîtepierre fois qu'il est sorti (uniquement si Qubicle 2 Jouer Gîtepierre est Greenlit ) . Ainsi, vous pouvez dire que la période de grâce commence la semaine prochaine . Qubicle 2 est actuellement prévu pour une sortie en Mars.
Fonctionnalités non incluses dans Qubicle 1 Stonehearth Edition:
Tous les exportateurs à l'exception de l'exportateur de QB
Générateur de paysage
importateur de Hightmap
Modding heureux!
Les informations fournies dans ce bref article de blog est juste un avant-goût de ce qui sera possible . Et je ferai de mon mieux pour rendre Stone-hearth beaucoup plus facile que décrit avec Qubicle 2 .
Last but not least , je suis désolé, je n'ai pas pu poster plus de nouvelles sur Qubicle 2 dernièrement. Mais ne vous inquiétez pas , tout va comme prévu, je devais juste le temps que je voulais passer sur le blog pour parler affaires. Restez à l'affut et ayez du plaisir avec Stonehearth !
Tim
1er janvier 2014
Hé les gars , bonne année !
2014 est enfin là et il va y avoir une année incroyable pour moi . Donc, beaucoup de grandes choses vont arriver, comme la sortie de Qubicle 2 et tous les jeux voxels qui sont actuellement développés .
Un de ces jeux - et sans doute le plus attendu - est StoneHearth . Je viens de télécharger l'alpha qui est sortie il ya deux jours et j'ai été en mesure d'avoir un premier coup d'oeil. le démarrage du jeu se fait avec l'aide de mon outil et est tout simplement génial, je suppose que je n'ai pas besoin de vous le dire. Je ne peux pas attendre pour voir tous les "mods" que vous joueurs allez créer là-bas . Depuis que Qubicle constructeur a été utilisé par Radiant pour créer tous les modèles et Qubicle 2 sera l'éditeur de voxel officiellement approuvé pour Stonehearth, la première chose que j'ai faite a été de trouver comment faire des "mods" et comment le moteur du jeu gère les données de voxels . Naturellement, il n'y a pas de Wiki pour le "modding" à ce stade précoce alors voici ma première contribution :
Préparations Modding
StoneHearth sera un match très amical modder . En fait , même les modèles et les scripts fournis par Radiant sont des mods . Après avoir installé l'alpha parcourez Stonehearth / mods et vous trouverez deux fichiers : " radiant.smod " et " stonehearth.smod ".
Le fichier " radiant.smod " contient des scripts que je suppose être les bibliothèques de base. Pas besoin de bricoler avec ces fichiers - au moins pour le moment.
Le fichier le plus intéressant est "stonehearth.smod ". Il contient tous les modèles voxel - et d'autres choses comme les peaux, l'ui etc
Les deux fichiers sont renommés fichiers zip . Ainsi, afin d'accéder aux données dans le fichier " stonehearth.smod " tout simplement le renommer en zip et l'extraire. :
Accédez à stonehearth / mods
Faites une copie de sauvegarde de " stonehearth.smod "
Renommer " stonehearth.smod " en " stonehearth.zip "
Décompressez " stonehearth.zip "
Vous avez maintenant un dossier appelé " stonehearth " dans votre dossier mods contenant plusieurs dossiers comme "ai" et " call_handlers " etc
Dans le dossier " entités " , vous trouverez différents fichiers QB . QB est l'abréviation de Qubicle binaire et un de mes formats d'échange . Vous pouvez directement ouvrir / enregistrer QB avec Qubicle Accueil / Master et le prochain Stonehearth Editon ( plus d'infos ci-dessous) .
Depuis que j'ai besoin de compresser et renommer / remplacer chaque fois que je veux changer quelque chose la première chose que je fais pour accélérer cette tâche fastidieuse est d'écrire un fichier batch qui fait cela automatiquement pour moi . Voici mon petit guide étape par étape à l'aide de 7-Zip un outil de compression libre :
Télécharger et installer 7-Zip
Créez un fichier texte et l'enregistrer comme " pack.bat " dans le dossier mods
Ouvrez le fichier avec un éditeur de texte et ajoutez les lignes suivantes
"C:\Program Files (x86)\7-Zip\7z.exe" u stonehearth.zip stonehearth\ DEL stonehearth.smod RENAME stonehearth.zip stonehearth.smodRENAME stonehearth.zip stonehearth.smod
Premier test Modding
Ok , tout est prêt maintenant et je peux faire un test simple:
1. Ouvrir mods\stonehearth\entities\trees\oak_tree\medium_oak_tree.qb
2. Changer la Teinte / Saturation avec le modificateur correspoding
3. Exporter commeb QB
4. Double - cliquez sur le pack.bat
5. Lancer Stonehearth
J'ai des arbres brun maintenant , c'était assez facile !
Je suppose que c'est mieux de ne pas modifier les tailles , positions ou des noms de matrices. Mais cela doit être testé / confirmé .
Paramètres d'exportation pour QB
Si vous avez une Licence Home / Master utilisezr les paramètres suivants pour l'exportation QB :
Z - Axis : gaucher
Format Couleur: RGBA
Un seul objet : Cela Dépend ( Oui pour la plupart des fichiers )
Creux : Non
Compression : Non
Encodage Visibilité Masque : Oui
La plupart des fichiers QB sont constitués d'une matrice unique. Une exception que j'ai trouvée est le modèle du corps qui utilise 26 matrices.
Je suppose que c'est mieux de laisser le corps la façon dont il est pour le moment .
Qubicle constructeur 1.6 Stonehearth édition
Comme Qubicle 2 est encore en gestation je vais installer un Qubicle 1 Stonehearth édition la semaine prochaine . Il offrira la plupart des fonctionnalités de l' Édition Familiale et coûtera 11 $. Si vous achetez une licence vous aurez un code libre pour mettre à jour Qubicle 2
Gîtepierre fois qu'il est sorti (uniquement si Qubicle 2 Jouer Gîtepierre est Greenlit ) . Ainsi, vous pouvez dire que la période de grâce commence la semaine prochaine . Qubicle 2 est actuellement prévu pour une sortie en Mars.
Fonctionnalités non incluses dans Qubicle 1 Stonehearth Edition:
Tous les exportateurs à l'exception de l'exportateur de QB
Générateur de paysage
importateur de Hightmap
Modding heureux!
Les informations fournies dans ce bref article de blog est juste un avant-goût de ce qui sera possible . Et je ferai de mon mieux pour rendre Stone-hearth beaucoup plus facile que décrit avec Qubicle 2 .
Last but not least , je suis désolé, je n'ai pas pu poster plus de nouvelles sur Qubicle 2 dernièrement. Mais ne vous inquiétez pas , tout va comme prévu, je devais juste le temps que je voulais passer sur le blog pour parler affaires. Restez à l'affut et ayez du plaisir avec Stonehearth !
Tim
13 octobre 2013
Nouvelle interface utilisateur
En fait, c'est la semaine 3 parce que je devais passer monblog hebdomadaire la semaine dernière, j'ai déménagé à mon nouvel appartement, cool. Mais en dehors de dur labeur physique j'étais bien sûr occupé à travailler sur la nouvelle interface utilisateur. Ayons un regard sur les travaux en cours:
Nouvelle interface utilisateur
En fait, c'est la semaine 3 parce que je devais passer monblog hebdomadaire la semaine dernière, j'ai déménagé à mon nouvel appartement, cool. Mais en dehors de dur labeur physique j'étais bien sûr occupé à travailler sur la nouvelle interface utilisateur. Ayons un regard sur les travaux en cours:
Barre d'accès rapide
Avec les boutons étiquetés F1 à F12 , vous pouvez voir la nouvelle barre d'accès rapide qui vous permet de lancer rapidement vos actions préférées, soit en appuyant sur le bouton ou en utilisant la touche de fonction. Une action est essentiellement tout ce qui se trouve dans le menu principal afin qu'il puisse être des modificateurs ou des créateurs ou des opérations de fichier ou toute autre chose. Vous vous décidez ce quelle l'action est affectée à quelle touche de fonction. En cliquant sur le bouton à droite - celle avec la grille - vous obtiendrez un aperçu de toutes les actions disponibles. Vous pouvez utiliser cette vue d'ensemble pour lancer une quelconque des autres actions ou d'assigner facilement des actions aux touches de fonction .
Barre d'en-tête
Situé en dessous de la barre d'accès rapide est la barre d'en-tête . Elle vous indique le nom de l'objet courant que vous éditez et vous donne un accès rapide aux options d'affichage comme l'ombrage ou le filaire. Il y a plus de boutons sur la gauche et la droite. Peut-être que vous pouvez deviner ce qu'ils vont faire - je vais vous le révéler que dans un post plus tard ...
Zone de travail
La grande zone grise vide dans le centre- est de la zone de travail où vous pourrez éditer vos objets. La zone plus claire sur la gauche sera la boîte à outils . Il y a évidemment encore beaucoup à faire ici ...
Nuancier
Et puis il y a le nouveau panneau de nuances . Elle remplace l'ancienne carte bancal de la couleur. Le bouton le plus à gauche va ouvrir le sélecteur de couleurs et le bouton le plus à droite vous donnera un aperçu de tous les échantillons disponibles. Au lieu de 64 couleurs - c'est ce que soutient QC1 - vous pouvez désormais gérer jusqu'à 256 échantillons. Tout comme avec la barre d'accès rapide, vous pouvez sélectionner vos échantillons préférés et de les affecter aux touches numériques de 1 à 0 (il y a une faute de frappe sur l' écran - devrait être 0 au lieu de 10). La raison pour laquelle je rends les échantillons en 3D est que QC2 soutiendra les Poxels ( voxels texturées) . Mais que ça vaut un autre blog.
J'espère que vous aimez ce que vous voyez jusqu'ici. Il y a encore tellement de choses à venir qui va vous faire travailler tellement plus facilement. Wait and see ...
Jusqu'à la prochaine fois ! Mon canapé appelle Sandman arrive tôt ces jours-ci .
Cheers,
Tim
Avec les boutons étiquetés F1 à F12 , vous pouvez voir la nouvelle barre d'accès rapide qui vous permet de lancer rapidement vos actions préférées, soit en appuyant sur le bouton ou en utilisant la touche de fonction. Une action est essentiellement tout ce qui se trouve dans le menu principal afin qu'il puisse être des modificateurs ou des créateurs ou des opérations de fichier ou toute autre chose. Vous vous décidez ce quelle l'action est affectée à quelle touche de fonction. En cliquant sur le bouton à droite - celle avec la grille - vous obtiendrez un aperçu de toutes les actions disponibles. Vous pouvez utiliser cette vue d'ensemble pour lancer une quelconque des autres actions ou d'assigner facilement des actions aux touches de fonction .
Barre d'en-tête
Situé en dessous de la barre d'accès rapide est la barre d'en-tête . Elle vous indique le nom de l'objet courant que vous éditez et vous donne un accès rapide aux options d'affichage comme l'ombrage ou le filaire. Il y a plus de boutons sur la gauche et la droite. Peut-être que vous pouvez deviner ce qu'ils vont faire - je vais vous le révéler que dans un post plus tard ...
Zone de travail
La grande zone grise vide dans le centre- est de la zone de travail où vous pourrez éditer vos objets. La zone plus claire sur la gauche sera la boîte à outils . Il y a évidemment encore beaucoup à faire ici ...
Nuancier
Et puis il y a le nouveau panneau de nuances . Elle remplace l'ancienne carte bancal de la couleur. Le bouton le plus à gauche va ouvrir le sélecteur de couleurs et le bouton le plus à droite vous donnera un aperçu de tous les échantillons disponibles. Au lieu de 64 couleurs - c'est ce que soutient QC1 - vous pouvez désormais gérer jusqu'à 256 échantillons. Tout comme avec la barre d'accès rapide, vous pouvez sélectionner vos échantillons préférés et de les affecter aux touches numériques de 1 à 0 (il y a une faute de frappe sur l' écran - devrait être 0 au lieu de 10). La raison pour laquelle je rends les échantillons en 3D est que QC2 soutiendra les Poxels ( voxels texturées) . Mais que ça vaut un autre blog.
J'espère que vous aimez ce que vous voyez jusqu'ici. Il y a encore tellement de choses à venir qui va vous faire travailler tellement plus facilement. Wait and see ...
Jusqu'à la prochaine fois ! Mon canapé appelle Sandman arrive tôt ces jours-ci .
Cheers,
Tim
Le 27 septembre 2013
La nouvelle Interface
Hé les gars , bienvenue!
J'espère que vous avez eu une très bonne semaine , tout comme je l'ai fait. Je travaille actuellement sur la nouvelle interface utilisateur ( interface utilisateur ) de QC2 et j'adore tout simplement. C'est mon chou à la crème personnel de développement de logiciels. Je suis en mode heureux .
Les étapes de travail
Ce bloc de tâches maître est divisé en petites tâches : analyse et conception, le design de l'écran, le développement de composants et enfin le chaînage.
Étape 1. l'analyse est en fait une tâche permanente, je le fais tout le temps. Cela signifie simplement que je regarde la situation actuelle de QC1 et d'analyser ce qui peut être amélioré et ce qui a bien fonctionné. Par exemple, le moteur de dépouillement que j'utilise dans QC1 causes de certains problèmes lorsque vous utilisez votre installation de Windows avec augmentation de la taille des boutons pour une lisibilité plus élevée. Or il arrive parfois que lorsque vous essayez d'arranger les couleurs de votre carte de couleur que vous faites accidentellement tomber une couleur à l'extérieur de la région et elle est supprimée. Ces questions ne sont pas vraiment des bouchons mais je tiens à vous débarrasser d'eux parce que je veux une grande expérience de l'utilisateur.
L'analyse des QC1, vos demandes de fonctionnalités et mes visions conduisent à un concept d'interface utilisateur. Dans une grande entreprise, vous souhaitez écrire cela, laissez-le réviser, peaufiner, revoir à nouveau et ainsi de suite . Depuis que je suis le seul développeur de QC2 j'ai sauté cette partie. Qui s'ensoucie, je lle garde à l'esprit.
Sur la base de ce concept virtuel j'ai fait les dessins à l'écran. La semaine dernière, j'ai annoncé leurs présences cette semaine, mais j'ai changé d'idée , désolé. Je suppose que c'est plus amusant de vous montrer l'état actuel de chaque semaine et me donner plus de temps pour expliquer les nouvelles pièces . Donc, c'est ce que ça donne en ce moment :
La nouvelle Interface
Hé les gars , bienvenue!
J'espère que vous avez eu une très bonne semaine , tout comme je l'ai fait. Je travaille actuellement sur la nouvelle interface utilisateur ( interface utilisateur ) de QC2 et j'adore tout simplement. C'est mon chou à la crème personnel de développement de logiciels. Je suis en mode heureux .
Les étapes de travail
Ce bloc de tâches maître est divisé en petites tâches : analyse et conception, le design de l'écran, le développement de composants et enfin le chaînage.
Étape 1. l'analyse est en fait une tâche permanente, je le fais tout le temps. Cela signifie simplement que je regarde la situation actuelle de QC1 et d'analyser ce qui peut être amélioré et ce qui a bien fonctionné. Par exemple, le moteur de dépouillement que j'utilise dans QC1 causes de certains problèmes lorsque vous utilisez votre installation de Windows avec augmentation de la taille des boutons pour une lisibilité plus élevée. Or il arrive parfois que lorsque vous essayez d'arranger les couleurs de votre carte de couleur que vous faites accidentellement tomber une couleur à l'extérieur de la région et elle est supprimée. Ces questions ne sont pas vraiment des bouchons mais je tiens à vous débarrasser d'eux parce que je veux une grande expérience de l'utilisateur.
L'analyse des QC1, vos demandes de fonctionnalités et mes visions conduisent à un concept d'interface utilisateur. Dans une grande entreprise, vous souhaitez écrire cela, laissez-le réviser, peaufiner, revoir à nouveau et ainsi de suite . Depuis que je suis le seul développeur de QC2 j'ai sauté cette partie. Qui s'ensoucie, je lle garde à l'esprit.
Sur la base de ce concept virtuel j'ai fait les dessins à l'écran. La semaine dernière, j'ai annoncé leurs présences cette semaine, mais j'ai changé d'idée , désolé. Je suppose que c'est plus amusant de vous montrer l'état actuel de chaque semaine et me donner plus de temps pour expliquer les nouvelles pièces . Donc, c'est ce que ça donne en ce moment :
Cliquez ici pour modifier.
Toujours pas de choses à voir encore, mais c'est parce que j'ai programmé les composants de base cette semaine. Je développe mon propre cadre de l'Interrface Utilisateur à partir de zéro entièrement basé sur OpenGL. Il y a beaucoup de Framework d'ui là-bas mais je n'aiment tout simplement pas à utiliser ceux des tiers , je ne l'ai jamais fait . J'essaie de développer autant que possible sur le mien, beaucoup de temps passé au départ en épargne beaucoup sur la fin. Et comme je l' ai déjà dit : J'aime tout simplement le développement d'interface utilisateur. Et je suis assez rapide dans ce domaine.
QC2 soutient le Skinning!
Une grande caractéristique de mon nouveau FrameWork , l'interface utilisateur est complètement et très facilement "skinable" en éditant certains bitmaps. Je ne sais pas si je vais permettre à mes utilisateurs de créer leurs propres skins, peut-être, peut-être pas, je ne suis pas encore sûr. Mais ce qui me permet de faire est d'offrir des éditions Spéciales personnalisés QC2 qui ont l' aspect et la convivialité du produit qu'il est fait pour. Pensez à un jeu voxel comme Stonehearth ou évidemment MineCraft et vous pouvez modifier avec une édition QC2 qui ressemble à la partie. C'est assez cool, n'est-ce pas ?
Donc, les développeurs de jeux écoutez : vous voulez développer un jeu de voxel moddable : mieux vaut appeler Tim .
La semaine prochaine: de plus beaux boutons .
Avoir un grand temps !
Cheers,
Tim
QC2 soutient le Skinning!
Une grande caractéristique de mon nouveau FrameWork , l'interface utilisateur est complètement et très facilement "skinable" en éditant certains bitmaps. Je ne sais pas si je vais permettre à mes utilisateurs de créer leurs propres skins, peut-être, peut-être pas, je ne suis pas encore sûr. Mais ce qui me permet de faire est d'offrir des éditions Spéciales personnalisés QC2 qui ont l' aspect et la convivialité du produit qu'il est fait pour. Pensez à un jeu voxel comme Stonehearth ou évidemment MineCraft et vous pouvez modifier avec une édition QC2 qui ressemble à la partie. C'est assez cool, n'est-ce pas ?
Donc, les développeurs de jeux écoutez : vous voulez développer un jeu de voxel moddable : mieux vaut appeler Tim .
La semaine prochaine: de plus beaux boutons .
Avoir un grand temps !
Cheers,
Tim
Le 20 septembre 2013
QCsera-t-il en version Mas OS?
c'est le numéro un de la plupart des questions fréquemment posées sur les Qubicle : « Y at-il une version MacOS ? " Je me demande ce au moins une fois par semaine depuis la première version de QC1 en Janvier 2010. Ma réponse standard serait: « Non, il n'y a pas de version MacOS encore, mais QC2 sera disponible sur Mac, aussi." Et je dois admettre que je n'ai pas eu le meilleur sentiment en disant cela parce que jusqu'à récemment, je n'avais pas de véritable plan pour comment y arriver .
Malgré le fait que je suis un heureux propriétaire de deux iMac et un MacBook Pro, j'exécute Windows sur chacun d'eux. Je reçois confus regarde tout le temps à cause de cela . Mais qu'est-ce que je peux dire, j'aime bien le look du Mac, mais je pense que Windows est le système d'exploitation supérieur. Et puisque je suis sous Bootcamp je peux toujours passer à MacOS quand je veux (ce que je ne fais pas ) .
Je développe sous Windows depuis que j'ai 14 ans et n'ai aucune expérience à développer sur MacOS. Une fois, j'ai lu un livre sur Objective C, le langage de programmation principal pour OSX, et j'ai eu l'impression que moi et Objective C on ne vais pas très bien s'entendre. C'est une langue bizarre à dire le moins.
Donc, non, je n'étais pas très friands de l'idée d'avoir à coder sous MacOS . La meilleure approche que je pouvais penser serait d'avoir une base de code et être en mesure de publier sur Windows et MacOS sans être obligé de passer à un autre langage de programmation. J'ai perdu pas mal de nerfs pour trouver cette solution mais l'enfer ouais, je l'ai trouvé . J'ai failli abandonner mais j'ai accidentellement découvert un fragment de code minuscule sur un site japonais qui permettrait de résoudre tous mes problèmes .
Je ne veux pas devenir trop technique pour résumer, voici le tout premier screenshot de Qubicle 2 sur MacOS (en fait, c'est la première capture d'écran que j'ai jamais faite sur MacOS ) :
QCsera-t-il en version Mas OS?
c'est le numéro un de la plupart des questions fréquemment posées sur les Qubicle : « Y at-il une version MacOS ? " Je me demande ce au moins une fois par semaine depuis la première version de QC1 en Janvier 2010. Ma réponse standard serait: « Non, il n'y a pas de version MacOS encore, mais QC2 sera disponible sur Mac, aussi." Et je dois admettre que je n'ai pas eu le meilleur sentiment en disant cela parce que jusqu'à récemment, je n'avais pas de véritable plan pour comment y arriver .
Malgré le fait que je suis un heureux propriétaire de deux iMac et un MacBook Pro, j'exécute Windows sur chacun d'eux. Je reçois confus regarde tout le temps à cause de cela . Mais qu'est-ce que je peux dire, j'aime bien le look du Mac, mais je pense que Windows est le système d'exploitation supérieur. Et puisque je suis sous Bootcamp je peux toujours passer à MacOS quand je veux (ce que je ne fais pas ) .
Je développe sous Windows depuis que j'ai 14 ans et n'ai aucune expérience à développer sur MacOS. Une fois, j'ai lu un livre sur Objective C, le langage de programmation principal pour OSX, et j'ai eu l'impression que moi et Objective C on ne vais pas très bien s'entendre. C'est une langue bizarre à dire le moins.
Donc, non, je n'étais pas très friands de l'idée d'avoir à coder sous MacOS . La meilleure approche que je pouvais penser serait d'avoir une base de code et être en mesure de publier sur Windows et MacOS sans être obligé de passer à un autre langage de programmation. J'ai perdu pas mal de nerfs pour trouver cette solution mais l'enfer ouais, je l'ai trouvé . J'ai failli abandonner mais j'ai accidentellement découvert un fragment de code minuscule sur un site japonais qui permettrait de résoudre tous mes problèmes .
Je ne veux pas devenir trop technique pour résumer, voici le tout premier screenshot de Qubicle 2 sur MacOS (en fait, c'est la première capture d'écran que j'ai jamais faite sur MacOS ) :
QC2_MacOS
Il n'y a pas vraiment de choses à voir encore parce que l'interface utilisateur est toujours manquante. Mais ça marche et les versions Windows et MacOS sont en cours d'exécution sur la même base de code. Il y a bien quelques différences entre les deux OS et je regarde beaucoup de contournements qui doivent être faits . Mais je ne peux changer le statut actuel de la FAQ " Est-ce que QC2 sera disponible sur MacOS ? " De " Oui, mais plus probablement pas avec la première version de QC2 " sur Simpy "Oui!" . Quel soulagement .
La semaine prochaine, je vais vous présenter un premier aperçu de la nouvelle interface utilisateur. Je viens de terminer la conception de l'écran et vous pouvez maintenant commencer avec la partie que j'aime le plus sur le développement de QC : le codage de l'interface utilisateur .
Passez une bonne semaine !
Cheers, Tim
Il n'y a pas vraiment de choses à voir encore parce que l'interface utilisateur est toujours manquante. Mais ça marche et les versions Windows et MacOS sont en cours d'exécution sur la même base de code. Il y a bien quelques différences entre les deux OS et je regarde beaucoup de contournements qui doivent être faits . Mais je ne peux changer le statut actuel de la FAQ " Est-ce que QC2 sera disponible sur MacOS ? " De " Oui, mais plus probablement pas avec la première version de QC2 " sur Simpy "Oui!" . Quel soulagement .
La semaine prochaine, je vais vous présenter un premier aperçu de la nouvelle interface utilisateur. Je viens de terminer la conception de l'écran et vous pouvez maintenant commencer avec la partie que j'aime le plus sur le développement de QC : le codage de l'interface utilisateur .
Passez une bonne semaine !
Cheers, Tim
13 Septembre 2013
Hé les gars , bienvenue!
Cette semaine, je vais vous révéler la première nouvelle fonctionnalité qui est un type d'objet appelé Container. Mais avant cela, je veux vous présenter les anciens types d'objets une fois de plus, il y a eu aussi quelques changements.
Voxel
Le mot voxel représente un pixel volumétrique et est juste un mot fantaisie pour cube. Dans QC1 chaque voxel a une valeur de couleur unique qui est utilisée pour l'ensemble des six faces . En QC2 il y aura deux modes de voxels supplémentaires au choix dont je parlerais dans un prochain post. Encore, un voxel peut être soit visible ou invisible n'y aura pas de voxels semi - transparents dans QC2 ( pour de bonnes raisons ) .
Matrice
Une matrice est comme une boîte remplie de voxels alignés dans une grille régulière. Une matrice dans QC1 a les propriétés suivantes : taille, position, nom et visibilité. La taille n'avait pas de limite ce qui va changer avec QC2. La taille maximum est actuellement de 128³ . Avec QC2 une matrice a des propriétés supplémentaires : un objet parent et les Etats d'option Design Visible et verrouillé.
La différence entre Visible et Design Visible est la suivante: les objets invisibles sont invisibles dans la zone de travail et dans les rendus alors que la conception des objets invisibles ne sont invisibles que dans la zone de travail .
Les objets verrouillés ne peuvent évidemment pas être modifiés.
La propriété de l'objet parent me permet de vous présenter les arborescences des structures de scène.
Parentalité
La parentalité est très utile si vous souhaitez traduire ou modifier un groupe d'objets . Par exemple pensez à un modèle de corps qui est divisé en parties plus petites, comme la tête, le torse, les bras et les jambes. Dans QC1 vous auriez à choisir tous les groupes musculaires pour les déplacer vers un autre endroit . Une fois que vous sélectionnez quelque chose d'autre votre sélection précédente est perdue et vous devrez sélectionner à nouveau toutes les parties du corps pour faire quelque chose de semblable . Pour éviter cette tâche fastidieuse, vous pouvez maintenant le faire avec les objets parents . Donc, dans notre cas, vous devez créer un objet appelé corps et parent de la tête, le torse, les bras et les jambes pour le corps. Si vous sélectionnez et déplacez le corps toutes les parties du corps sont déplacées.
Ainsi, chaque matrice dans une scène a un parent. Mais la convention dans QC2 est qu'une matrice ne peut pas avoir d'enfants . Donc vous ne pouvez pas "parenter" une matrice à une autre matrice. Les parents possibles pour les matrices sont des modèles et des conteneurs.
Modèle
Le modèle type d'objet est similaire à celui introduit dans QC1 : un modèle contient un nombre arbitraire de matrices, il ne peut y avoir un seul modèle dans une scène et le modèle doit être le nœud racine . C'est exactement le même que dans QC1 et je garde ce type d'objet dans QC2 seulement pour des raisons de compatibilité ascendante. La seule différence dans QC2 est un modèle peut également contenir des conteneurs.
Container
Un container est un noeud de parent valable pour les matrices Et il peut contenir d'autres containers vous permettant de créer des arborescences de profondeur illimitée. Pour s'en tenir à notre exemple ci-dessus, vous pouvez avoir un container appelé "corps" qui contient toutes les parties du corps et vous pouvez avoir un container appelé "foule" qui pourrait contenir plusieurs "corps", et ainsi de suite . Ainsi les containers vous permettent de structurer votre scène. C'est plutôt cool , mais un container peut faire plus :
Par exemple lorsque vous souhaitez faire pivoter plusieurs objets dans QC1 ils tournent autour il propres axes locaux et vous aurez à déplacer correctement leur après la rotation pour obtenir le résultat que vous souhaitez . En QC2 vous feriez comme suit : sélectionner les objets , temporairement les emballer dans un container ( raccourci standard [P] ) tourner le container et enfin déballer le container ( raccourci standard [SHIFT -P ] ) . Les objets seront à l'endroit où vous les attendez, vous avez ainsi beaucoup de gain de temps.
Un autre truc cool, c'est qu'un container a une taille qui peut être plus grande ou plus petite que son contenu . Et le contenu d'un container qui se trouve en dehors de sa zone de délimitation ne sera pas rendue. C'est très bien pour de multiples raisons laissez-moi vous en expliquer un: vous pouvez l'utiliser pour un redimensionnement sans perte parce que les objets contenus restent intacts .
La vraie raison pour laquelle les containers doivent avoir une taille sera révélée avec la deuxième partie de cet article: New Object Types Partie 2: Cartes et secteurs.
Merci pour votre écoute !
J'espère que vous étiez en mesure de comprendre les nouveaux types d'objets sans images. Cela peut sembler compliqué, mais c'est en fait super simple. La semaine prochaine, je vais espérons-le être en mesure de présenter le premier écran de Qubicle sur MacOS . Je suis actuellement a un moment difficile pour obtenir ce fait.
Passez une bonne semaine !
Cheers, Tim
29 Août 2013
Mes Buts personnels
Hé les gars, bienvenue.
Cette fois, je tiens à révéler mes objectifs personnels qui sont plus généraux et peuvent sembler ne pas affecter votre expérience d'utilisateur à première vue. Mais ils ont un grand impact sur la vitesse à laquelle je peux développer, ce qui conduit à plus de fonctionnalités. En outre, il y a des effets secondaires très cools.
Un Code Source Limpide
J'ai travaillé 7 ans sur QC1 , tout ce qui concerne QC1 est basé sur les idées qui ont eu lieu pendant mon seul et unique véritable éclair de génie en 2005 ( je pourrais vous en dire plus à ce sujet dans un prochain post ) .
Soyons honnêtes: le code source de QC1 est loin d'être propre. C'est assez surprenant à quel point il s'exécute bien . Quand j'ai commencé QC je n'étais pas le codeur je suis maintenant. Je l'ai étudié (avant media design ) et appris les bases de la programmation orientée objet, mais pendant des années avant que je commence à travailler sur QC1 j'ai utilisé exclusivement des langages de script tels que PHP ou ActionScript . Donc, j'ai évidemment eu un début difficile pour travailler à nouveau avec un langage de programmation de haut niveau. Mais avec le temps je me suis amélioré de mieux en mieux au fil du temps et il est naturel que toutes les idées ne soient parfaites dès le début et le code obtenu un peu brouillon.
Donc, comme je l'ai mentionné plus tôt , QC2 est une solution complète, 100% réécrite . C'est évidemment beaucoup de travail mais je l'apprécie beaucoup. Toutes les classes de base sont maintenant brillantes et nouvelles et comprennent tout ce que j'ai appris et découvert au cours des 8 dernières années. Et elles sont écrites avec les directives de codage officielles.
Mon but n° 1 - la viande et les pommes de terre du développement de logiciels à long terme :
- un code source propre : jusqu'ici tout est propre - et finalement satisfaisant.
Les Plugins
C'est la chose dont profite le plus ma nouvelle structure de données interne : tout est maintenant basé sur plugin . Je peux ajouter (ou retirer) de nouvelles fonctionnalités en incluant simplement un seul fichier au projet . Tout le programme a besoin de savoir - comment et dans quelles conditions l'action peut effectuer, où elle se trouve dans le menu principal , etc - Peut être trouvé dans ce fichier. Il le relie automatiquement dans le système. L'ajout de nouvelles fonctionnalités est si facile maintenant que c'est une bénédiction .
Et il y a des effets secondaires tout aussi bien :
Je serai en mesure de mettre en place sur mesure des éditions spéciales en peu de temps . Comme je peux décider quelles fonctionnalités doivent être dans l'édition et il suffit d'ajouter les fichiers correspondant à l'emballage. Terminé. Pas de directives de câblage ou de compilateur plus internes , c'est du gâteau maintenant . Si vous voulez un éditeur pour votre jeu voxel de votre choix , pas de problème .
Et QC2 sera "scriptable" , ce qui vous permet d'éditer vos modèles avec le code. Cette fonction ne peut pas intervenir avec la première version , mais la fondation est posée .
Toujours - Une Interface utilisateur Rapide et réactive
QC1 a ses limites. Si vous voulez créer de gros modèles avec des millions de voxels ça devient lent et vous perdrez la piste. Il n'est tout simplement pas fait pour cette tâche.
Avec QC2 je me concentre sur d'incroyables grands modèles. Le max câblé est actuellement ( 128 * 128 *128)
c'est 4.398.046.511.104 voxels possibles. C'est un grand nombre et peut être sujet à changement . Je n'ai pas encore fait les tests .
Néanmoins, je vous garantis un montage rapide et confortable. La raison pour laquelle je peux le faire est parce que j'ai ajouté quelques nouveaux types et les règles que je vais vous révéler dans l'objet de mon prochain post.
Rendez-vous la prochaine fois avec plus d'informations sur ces nouveaux types d'objets mystérieux . Vous les aimerez totalement !
Cheers,
Tim
Hé les gars , bienvenue!
Cette semaine, je vais vous révéler la première nouvelle fonctionnalité qui est un type d'objet appelé Container. Mais avant cela, je veux vous présenter les anciens types d'objets une fois de plus, il y a eu aussi quelques changements.
Voxel
Le mot voxel représente un pixel volumétrique et est juste un mot fantaisie pour cube. Dans QC1 chaque voxel a une valeur de couleur unique qui est utilisée pour l'ensemble des six faces . En QC2 il y aura deux modes de voxels supplémentaires au choix dont je parlerais dans un prochain post. Encore, un voxel peut être soit visible ou invisible n'y aura pas de voxels semi - transparents dans QC2 ( pour de bonnes raisons ) .
Matrice
Une matrice est comme une boîte remplie de voxels alignés dans une grille régulière. Une matrice dans QC1 a les propriétés suivantes : taille, position, nom et visibilité. La taille n'avait pas de limite ce qui va changer avec QC2. La taille maximum est actuellement de 128³ . Avec QC2 une matrice a des propriétés supplémentaires : un objet parent et les Etats d'option Design Visible et verrouillé.
La différence entre Visible et Design Visible est la suivante: les objets invisibles sont invisibles dans la zone de travail et dans les rendus alors que la conception des objets invisibles ne sont invisibles que dans la zone de travail .
Les objets verrouillés ne peuvent évidemment pas être modifiés.
La propriété de l'objet parent me permet de vous présenter les arborescences des structures de scène.
Parentalité
La parentalité est très utile si vous souhaitez traduire ou modifier un groupe d'objets . Par exemple pensez à un modèle de corps qui est divisé en parties plus petites, comme la tête, le torse, les bras et les jambes. Dans QC1 vous auriez à choisir tous les groupes musculaires pour les déplacer vers un autre endroit . Une fois que vous sélectionnez quelque chose d'autre votre sélection précédente est perdue et vous devrez sélectionner à nouveau toutes les parties du corps pour faire quelque chose de semblable . Pour éviter cette tâche fastidieuse, vous pouvez maintenant le faire avec les objets parents . Donc, dans notre cas, vous devez créer un objet appelé corps et parent de la tête, le torse, les bras et les jambes pour le corps. Si vous sélectionnez et déplacez le corps toutes les parties du corps sont déplacées.
Ainsi, chaque matrice dans une scène a un parent. Mais la convention dans QC2 est qu'une matrice ne peut pas avoir d'enfants . Donc vous ne pouvez pas "parenter" une matrice à une autre matrice. Les parents possibles pour les matrices sont des modèles et des conteneurs.
Modèle
Le modèle type d'objet est similaire à celui introduit dans QC1 : un modèle contient un nombre arbitraire de matrices, il ne peut y avoir un seul modèle dans une scène et le modèle doit être le nœud racine . C'est exactement le même que dans QC1 et je garde ce type d'objet dans QC2 seulement pour des raisons de compatibilité ascendante. La seule différence dans QC2 est un modèle peut également contenir des conteneurs.
Container
Un container est un noeud de parent valable pour les matrices Et il peut contenir d'autres containers vous permettant de créer des arborescences de profondeur illimitée. Pour s'en tenir à notre exemple ci-dessus, vous pouvez avoir un container appelé "corps" qui contient toutes les parties du corps et vous pouvez avoir un container appelé "foule" qui pourrait contenir plusieurs "corps", et ainsi de suite . Ainsi les containers vous permettent de structurer votre scène. C'est plutôt cool , mais un container peut faire plus :
Par exemple lorsque vous souhaitez faire pivoter plusieurs objets dans QC1 ils tournent autour il propres axes locaux et vous aurez à déplacer correctement leur après la rotation pour obtenir le résultat que vous souhaitez . En QC2 vous feriez comme suit : sélectionner les objets , temporairement les emballer dans un container ( raccourci standard [P] ) tourner le container et enfin déballer le container ( raccourci standard [SHIFT -P ] ) . Les objets seront à l'endroit où vous les attendez, vous avez ainsi beaucoup de gain de temps.
Un autre truc cool, c'est qu'un container a une taille qui peut être plus grande ou plus petite que son contenu . Et le contenu d'un container qui se trouve en dehors de sa zone de délimitation ne sera pas rendue. C'est très bien pour de multiples raisons laissez-moi vous en expliquer un: vous pouvez l'utiliser pour un redimensionnement sans perte parce que les objets contenus restent intacts .
La vraie raison pour laquelle les containers doivent avoir une taille sera révélée avec la deuxième partie de cet article: New Object Types Partie 2: Cartes et secteurs.
Merci pour votre écoute !
J'espère que vous étiez en mesure de comprendre les nouveaux types d'objets sans images. Cela peut sembler compliqué, mais c'est en fait super simple. La semaine prochaine, je vais espérons-le être en mesure de présenter le premier écran de Qubicle sur MacOS . Je suis actuellement a un moment difficile pour obtenir ce fait.
Passez une bonne semaine !
Cheers, Tim
29 Août 2013
Mes Buts personnels
Hé les gars, bienvenue.
Cette fois, je tiens à révéler mes objectifs personnels qui sont plus généraux et peuvent sembler ne pas affecter votre expérience d'utilisateur à première vue. Mais ils ont un grand impact sur la vitesse à laquelle je peux développer, ce qui conduit à plus de fonctionnalités. En outre, il y a des effets secondaires très cools.
Un Code Source Limpide
J'ai travaillé 7 ans sur QC1 , tout ce qui concerne QC1 est basé sur les idées qui ont eu lieu pendant mon seul et unique véritable éclair de génie en 2005 ( je pourrais vous en dire plus à ce sujet dans un prochain post ) .
Soyons honnêtes: le code source de QC1 est loin d'être propre. C'est assez surprenant à quel point il s'exécute bien . Quand j'ai commencé QC je n'étais pas le codeur je suis maintenant. Je l'ai étudié (avant media design ) et appris les bases de la programmation orientée objet, mais pendant des années avant que je commence à travailler sur QC1 j'ai utilisé exclusivement des langages de script tels que PHP ou ActionScript . Donc, j'ai évidemment eu un début difficile pour travailler à nouveau avec un langage de programmation de haut niveau. Mais avec le temps je me suis amélioré de mieux en mieux au fil du temps et il est naturel que toutes les idées ne soient parfaites dès le début et le code obtenu un peu brouillon.
Donc, comme je l'ai mentionné plus tôt , QC2 est une solution complète, 100% réécrite . C'est évidemment beaucoup de travail mais je l'apprécie beaucoup. Toutes les classes de base sont maintenant brillantes et nouvelles et comprennent tout ce que j'ai appris et découvert au cours des 8 dernières années. Et elles sont écrites avec les directives de codage officielles.
Mon but n° 1 - la viande et les pommes de terre du développement de logiciels à long terme :
- un code source propre : jusqu'ici tout est propre - et finalement satisfaisant.
Les Plugins
C'est la chose dont profite le plus ma nouvelle structure de données interne : tout est maintenant basé sur plugin . Je peux ajouter (ou retirer) de nouvelles fonctionnalités en incluant simplement un seul fichier au projet . Tout le programme a besoin de savoir - comment et dans quelles conditions l'action peut effectuer, où elle se trouve dans le menu principal , etc - Peut être trouvé dans ce fichier. Il le relie automatiquement dans le système. L'ajout de nouvelles fonctionnalités est si facile maintenant que c'est une bénédiction .
Et il y a des effets secondaires tout aussi bien :
Je serai en mesure de mettre en place sur mesure des éditions spéciales en peu de temps . Comme je peux décider quelles fonctionnalités doivent être dans l'édition et il suffit d'ajouter les fichiers correspondant à l'emballage. Terminé. Pas de directives de câblage ou de compilateur plus internes , c'est du gâteau maintenant . Si vous voulez un éditeur pour votre jeu voxel de votre choix , pas de problème .
Et QC2 sera "scriptable" , ce qui vous permet d'éditer vos modèles avec le code. Cette fonction ne peut pas intervenir avec la première version , mais la fondation est posée .
Toujours - Une Interface utilisateur Rapide et réactive
QC1 a ses limites. Si vous voulez créer de gros modèles avec des millions de voxels ça devient lent et vous perdrez la piste. Il n'est tout simplement pas fait pour cette tâche.
Avec QC2 je me concentre sur d'incroyables grands modèles. Le max câblé est actuellement ( 128 * 128 *128)
c'est 4.398.046.511.104 voxels possibles. C'est un grand nombre et peut être sujet à changement . Je n'ai pas encore fait les tests .
Néanmoins, je vous garantis un montage rapide et confortable. La raison pour laquelle je peux le faire est parce que j'ai ajouté quelques nouveaux types et les règles que je vais vous révéler dans l'objet de mon prochain post.
Rendez-vous la prochaine fois avec plus d'informations sur ces nouveaux types d'objets mystérieux . Vous les aimerez totalement !
Cheers,
Tim
26 Août 2013
Hé les gars,
avouons-le : la rédaction du manuel d'utilisation n'est pas exactement la meilleure partie du développement logiciel . Il y a des gens sur terre qui font comme cela , bien que ce n'est certainement pas moi. J'aimerais être en mesure de payer quelqu'un qui fait ça pour moi. Penser à combien de temps je vais devoir passer à la rédaction du manuel utilisateur me fait soupirer. Normalement, je suis un procrastinateur professionnel dans ce domaine , mais cette fois, je veux essayer de faire mieux. Au moins j'ai la ferme intention de le faire.
Donc , aujourd'hui, j'ai mis en place un Wiki
Mais plus facile à dire qu'à faire. J'ai installé ce forum il y a quelques jours et , wow , c'était facile ! Alors j'ai pensé qu'un Wikis devrait être facile à installer aussi parce que beaucoup de gens l'utilisent effectivement . Nan . Loin de là .
Après avoir passé des heures à essayer d'installer différents wikis et à défaut je me suis retrouvé avec le choix évident que je ne voulais pas en premier lieu : MediaWiki. C'est la seule utilisation de Wikipédia. Ce n'est pas convivial , mais au moins je l'ai eu en cours d'exécution. Alors, voilà : mon nouveau Wiki est en ligne. La partie QC2 est vide pour le moment parce que je ne veux pas gâcher nouvelles fonctionnalités avant d'en parler ici.
Aide appréciée
" Ok , je pourrais l'aider " , vous pourriez dire: « si je mets la main sur QC2 plus tôt , pourquoi pas? Mais comment puis-je aider si je ne connais même pas les caractéristiques " . Justement, vous ne pouvez pas * soupir * . Mais qu'est-ce que vous pouvez faire est que si votre langue maternelle n'est pas l'anglais , vous pouvez aider à localiser les pages . Allemand, français et espagnol serait formidable, je suppose. Eh bien, si vous voulez aider, s'il vous plaît contactez-moi. Ce serait tellement apprécié!
Ok , assez avec ce je -suis - un - mauvais - gars - beau parleur - pathétique , ce qui doit être fait doit être fait . La prochaine fois : mes objectifs personnels primaires.
Cheers,
Tim
Edit: J'ai passé un certain temps maintenant ajouter le vieux manuel QC1 au nouveau wiki parce que je voulais me familiariser avec le système. Cela s'est avéré en réalité pas aussi ennuyeux que je pensais. J'aurais dû le faire plus tôt.
Hé les gars,
avouons-le : la rédaction du manuel d'utilisation n'est pas exactement la meilleure partie du développement logiciel . Il y a des gens sur terre qui font comme cela , bien que ce n'est certainement pas moi. J'aimerais être en mesure de payer quelqu'un qui fait ça pour moi. Penser à combien de temps je vais devoir passer à la rédaction du manuel utilisateur me fait soupirer. Normalement, je suis un procrastinateur professionnel dans ce domaine , mais cette fois, je veux essayer de faire mieux. Au moins j'ai la ferme intention de le faire.
Donc , aujourd'hui, j'ai mis en place un Wiki
Mais plus facile à dire qu'à faire. J'ai installé ce forum il y a quelques jours et , wow , c'était facile ! Alors j'ai pensé qu'un Wikis devrait être facile à installer aussi parce que beaucoup de gens l'utilisent effectivement . Nan . Loin de là .
Après avoir passé des heures à essayer d'installer différents wikis et à défaut je me suis retrouvé avec le choix évident que je ne voulais pas en premier lieu : MediaWiki. C'est la seule utilisation de Wikipédia. Ce n'est pas convivial , mais au moins je l'ai eu en cours d'exécution. Alors, voilà : mon nouveau Wiki est en ligne. La partie QC2 est vide pour le moment parce que je ne veux pas gâcher nouvelles fonctionnalités avant d'en parler ici.
Aide appréciée
" Ok , je pourrais l'aider " , vous pourriez dire: « si je mets la main sur QC2 plus tôt , pourquoi pas? Mais comment puis-je aider si je ne connais même pas les caractéristiques " . Justement, vous ne pouvez pas * soupir * . Mais qu'est-ce que vous pouvez faire est que si votre langue maternelle n'est pas l'anglais , vous pouvez aider à localiser les pages . Allemand, français et espagnol serait formidable, je suppose. Eh bien, si vous voulez aider, s'il vous plaît contactez-moi. Ce serait tellement apprécié!
Ok , assez avec ce je -suis - un - mauvais - gars - beau parleur - pathétique , ce qui doit être fait doit être fait . La prochaine fois : mes objectifs personnels primaires.
Cheers,
Tim
Edit: J'ai passé un certain temps maintenant ajouter le vieux manuel QC1 au nouveau wiki parce que je voulais me familiariser avec le système. Cela s'est avéré en réalité pas aussi ennuyeux que je pensais. J'aurais dû le faire plus tôt.